MA さん 完成レポート『WhoCares』

 

この記事は、
フリコン部1期生として活動し、見事ゲームを完成させた『MA』さんの完成レポートです。

 

完成作品『WhoCares』

制作者:MA さん
げむくりユーザーページ:こちら
ゲームダウンロード先:こちら
ジャンル:ノベル
制作ツール:ティラノビルダー

 

活動期間

2023.10.15〜2023.12.31 1期生として活動

 

ゲームを完成させて率直な感想

終わった~~!!という感じです。
開放感でいっぱい!

 

完成までのゲーム制作時間

平日1~3時間、休日3時間~8時間ほど。
実は触っていない日もややあった気がします。

 

フリコン部に入部したきっかけや入部の理由

既にゲームを制作しているX(Twitter)の相互フォロワーが、フリコン部のポスト(ツイート)をリポスト(リツイート)していて、ゲームって作れるのか!と思ったことが入部のきっかけです。

 

フリコン部に入部して良かったことや役に立ったこと*

【良かったこと】

・ゲーム作成期間のスタートとゴールが同じ人がたくさんいた事
一度もゲームを完成させたことがないことが参加条件だったので、だいたい同じような立ち位置から始まって締切が同じというのは心強かったです。自分が苦しみにあるとき、皆同じような苦しみの中にあるのだ……と思えて……。

・全員がいるライングループ内で進捗報告を毎週していた事
フリコン部の決まりでやっていたことです。最終締切を守るのが大変苦手なため、小さな締切がいくつもあるような進捗報告はとても助かりました。他の人の毎週の進捗を確認し、自分も何か報告出来る進捗をあげないと!と思い作業を必死で進めることが多かったように感じます。

・定期的な面談があったこと
毎回やや褒めて頂いていたような気がします。モチベーション回復が出来ていました。その節はありがとうございました。

【役に立ったこと】

・使うツールのオススメを提示して貰えたこと
RPGツクールかティラノビルダーが良いと教えてもらえて、最初の1ステップであるツール選びがとても楽でした。この世にゲームの作れるツールは沢山あると思うのですが、実際よく知らないしどれも触ったことが無いため選択基準がありませんでした。多くの選択肢のなかから一つを選ぶことは多大なるMPが必要なので、軽減していただき感謝です。

 

ゲーム制作で大変だったことや辛かったこと

・モチベーション維持
これに尽きると言っても過言ではありません。2ヶ月半というのは、一つの制作物に向き合い続ける時間と考えると途方もなく長い時間です。序盤は新しいことを始めるという楽しさからあっという間に過ぎていきますが、中盤に差し掛かってからこれって他の人が見たら面白いのかな?だとか、ビジュアル的な進捗があまりないしこの画面見るの飽きたなあ……だとか、終盤になってくると本当にこの膨大な量の作業は終わるのかな?見るだけでイヤになってきた!というように、勝手に、そして常にモチベーションは落ち続けていきます。
これをどうにか持ち上げるのに苦労したり、やや失敗したりしていました。未だに全然上手くできません。これってどうにかなりませんかね?

 

ゲームを完成させる前と後で変わったこと

ゲームを作れる人になったことが一番大きな変化かもしれません。
ゲームを公開した際に素敵なファンアートを頂いたので、自分で制作したゲームのキャラクターのファンアートをもらった人にもなりました。やったー!

 

ゲームを完成させるために必要なことは何か

背水の陣
ゲームの公開日と、公開したらどれだけつまらなくても一周はプレイしてくれと友人達に頼み込んでました。これで完成しなかったらどうすんだ!?という焦燥感の中でのゲーム制作、どんなアトラクションよりスリルがあります。

タスクバーに制作ツールをピン止めするのも良かったです。ツールのアイコンを見るたびにやらないと……という気持ちになります。間違えて起動した時も、ツール起動しちゃったし仕方ないからやるか……となります。

 

もしフリコン部に入部しなかったとしても、ゲームは完成したと思いますか?あるいは完成しなかったと思いますか?

フリコン部に申し込んでから制作するゲームの内容を考え始めたので、入部しなかった場合は脳にすら存在していなかったと思います。

 

「参考にしたサイト」「便利だったサイト」「有益だった情報」「テクニック」などなど…ゲーム制作においての有益な情報

タグリファレンス(V5) 
ティラノスクリプトのタグリファレンス。やりたいけどやり方がわからない時はまずここを見ると大体解決します。

◆ゲーム制作TIPS
テストプレイ、これだけはやっておけリスト
確かに!という内容で良かったです。

マクロ内で呼び出し元のシナリオファイル名を取得する
セーブデータロード後のマクロ参照位置はセーブ時点のものになる
仕様が全然分かっていなかったので上記2記事のようなtipsは本当に助かりました。

フリーゲーム 「おもいをつたえるプログラム」制作委員会 データ軽量化でやったこと(ティラノビルダー)
ブラウザでプレイ出来るようにしたかったので、データの重さのことも考えなくてはならなかったみたいです。気付いておらず、仮公開した後に一生懸命軽くしました。

TinyPNG
画像のファイルサイズを小さくしてくれるブラウザアプリ。 何をどうしてこんなにサイズが変わるのかよく分かっていないのですが、X(ツイッター)の相互フォロワーに教えていただき大変ありがたかったサイト。画像素材がとても重かったので全部これを通しました。

SOroom ティラノV5のメニューに変数表示しようぜ

ティラノスクリプト完全に理解する ティラノスクリプトのセーブ・ロード画面をカスタマイズする
システム画面系をいじる際、HTML、CSS、JavaScriptとの戦いが発生するとは思っていませんでした。大変助けになりました。

note ティラノスクリプトでの画面デザインを爆速で終わらせるTIPS
ティラノビルダーでデバッグモードを起動すると開発者ツールが右側に表示した状態で出るのですが、それを直でいじれることを知りませんでした。 ビルダーの画面で配置すればよかったのですが、表示レイヤーの関係でどうしてもソース直いじりせざるを得なかったため、こちらを活用しまくりました。

ティラノスクリプト・ティラノビルダーのゲームを無料でブラウザ公開する方法
ブラウザ版はPLiCyにて公開したのですが、サイト上で遊べるようにするためのコンバートがだいぶ時間掛かるなあという印象だったのでweb上に一旦上げて確認するために参考にさせていただきました。ローカルでテストしてるだけじゃわからないこともありますね。

Qiita 【初心者向け】Gitで個人開発
データを飛ばすのが一番怖かったのでgitを導入しました。 世の中には便利なものがたくさんあって嬉しいです。

make.ksはロード時の初回に読み込まれるファイルなのでロードされた時にやらせたいことはここに書くといいとか、first.ksは開始時に読み込まれるファイルだけどティラノビルダーではプレビューや書き出し時に初期化されてしまうのでいじれないだとか、どこのサイトで拝見したかを失念してしまったのですが仕様についての情報は有益だなあと思いました。

 

これからゲーム制作を始める方、あるいはゲーム制作をしてみたいという方へのメッセージ*

自らの意志で楽しみ、苦しみ、喜びなどが体験できます。最後に成果物も残るようです。オススメです。